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2012年08月08日 as3.0 ⁄ 被围观 1,810 views+
第七篇 永无终结,不断完善的游戏 经过前面的六篇教程,我们写出来的东西基本上可以称之为一个游戏了:我们可以控制主角在场景内移动,射击敌人,并可能遭到敌人的反击。但是,它还是不够丰满,子弹没有打击效果,没有声音来进行气氛的烘托,另外,我们的坦克永远都是同样的速度同样的攻击力在地图中移动。当然,还有更多的想法可以加进去。不过,我们现在只来解决上面提到的问题。各位兄弟也可以开动脑筋,加入自己的想法到游戏里。 首先。我们来实现子弹的爆炸效果。由于我们以介绍程序写法为主,因此,对于爆炸...
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2012年08月08日 as3.0 ⁄ 被围观 1,732 views+
前篇勘误:在Monster.as中,第44行对计算频率进行控制时,if (date.time-_lastAction.time > _fps/1000)应为if (date.time-_lastAction.time > 1000/_fps)。感谢各位兄弟的提示! 第六篇 设置地图 在上一篇教程中。我们对游戏进行了美化,同时加入了简单的碰撞检测。在本篇中,我们将设置地图,先来看一下我们预期的效果:   像上图这样,如果像我们原来那样通过for循环去生成地图,那基本上写if和else就可以把我们累死了。我们需要寻找规律,来达到批量处理的目的。 从上图我们可以看出,所有的游戏...
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2012年08月08日 as3.0 ⁄ 被围观 1,771 views+
第五篇 告别方块,添加碰撞 在上一篇教程中。我们新增了基地的概念,并让敌人可以向基地开火。但是,敌人和自己还都是四四方方一大块,分不清哪是脸哪是屁股。另外在游戏界面里,各个对象依然可以重叠在一起。这显然不太合理。在本次的教程中,我们将一一修正这些问题。 首先,换个脸。在FLASH里对原有的组件进行编辑,我们随便画一个坦克的样子,大概像下面这样:     这样,就有了比较像样(至少不是方块)的素材了。不过,新的问题出现了。这个时候测试影片,我们可以发现,当坦克向上开的时候,...
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2012年08月08日 as3.0 ⁄ 被围观 5,494 views+
第四篇 敌人来袭!保护基地! 在上一篇的教程中。我们的主角可以发射子弹攻击敌人了。但是敌人还是傻傻的在屏幕内游荡。这显然没有什么乐趣。在本篇教程中。我们将让敌人可以发射子弹进行攻击。另外,将增加新的游戏单元——基地。并增加游戏规则。如果基地被敌人摧毁。则游戏结束。 还是先来计划一下要实现的功能: 1。增加基地对象,设置基地的hp为5,被敌人攻击5次后,基地会被毁灭 2。自己发射的子弹对基地无效 3。更改敌人的控制器,让它每10秒自动发射1颗子弹 4。更改敌人的控制器,让它尽量向...
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2012年08月08日 as3.0 ⁄ 被围观 1,630 views+
第三篇 向敌人开火! 在上一篇教程中,我们向游戏场景中增加了随机移动的3个敌人(当然,你也可以改成更多),同时,我们的角色也可以在场景中进行移动。但是,并没有产生攻击。在这次的教程中,我们将让自己的角色可以发射子弹,并攻击敌人。 为了实现这个功能,我们必须逐一实现以下内容: 1.构建子弹类 2.修改控制器,让自己可以射击 3.在子弹类中控制子弹的飞行 4.检测子弹是否击中敌人或飞出屏幕 5.新增敌人和自己的HP属性,当被子弹击中后,HP减少 6.敌人死亡 下面,我们来逐一进行实现。 0.一些必要...
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2012年08月08日 as3.0 ⁄ 被围观 1,745 views+
第二篇 随机移动的敌人 在上一篇教程中,我们搭建了一个简单的程序结构,并编写了程序,通过键盘的控制,让游戏场景中的一个方块根据我们的要求移动。对于一个游戏来讲,只有主角是不够的,我们需要敌人。 敌人和主角拥有相同的属性:他们都有长相(外表,虽然现在只是一个方块。。。),有控制器进行控制。所以,我们可以从ActionObject来进行扩展,产生两个不同的分支来实现他们。我们先来构建整个程序的结构: 可以看出,ActionObject是不具备“长相”这个特征的,而不管是主角或敌人,都有自己不同...
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2012年08月08日 as3.0 ⁄ 被围观 3,314 views+
第一篇 响应键盘事件的方块 准备工作:FLASH CS3/4/5,FlashDevelop(http://www.flashdevelop.org/community/viewforum.php?f=11) 开发目标:实现一个受键盘控制的方块 相关API:Sprite,KeyboradEvent 我们即将开始构建一个游戏世界…… 任何属于这个世界的物体,我们都叫它游戏对象(gameObject)。它是游戏的基本元素,所有的一切都是从它衍生而来。有的游戏对象可以被我们操作,因此,我们需要分配给它一个控制器(controller),并通过这个装置来控制它。我们一次不可能看遍全部世界,所以,我们...
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2012年08月01日 as3.0 ⁄ 被围观 1,595 views+
在这个教程中,将学习如何创建数字落下的动画。 1、新建Flash文件,属性设置: 400 × 400 ,背景黑色,帧频30。图1 2、选文本工具,创建一个动态的文本。输入数字 1。 3、在属性面板中为实例命名 " myText" 。设定字号为 15 ,颜色#00ff00。图2: 4、按字符嵌入按钮,嵌入字符集。设置如图3: 5、把本文转换成 影片剪辑 。命名为 " numberInsideMC" 。将注册点设定为左上角。图4: 6、在属性面板中为实例命名 " numberInside" 。图5: 7、把 " nu...
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2012年02月24日 as3.0 ⁄ 被围观 1,951 views+
在制作FLASH全站的时候,有一些是必须要掌握的。舞台放大元件不变形,那是必须的。 只要在第一帧加上一句:stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE     即可不变形。在帮助里可以得到舞台的这个属性更多的解释。 这时,舞台始终是居中显示的。这对我们定位元件达到自适应是一个麻烦,因为X、Y轴的0坐标并不是在显示的最左上角,而是在舞台的左上角。而舞台是居中的,所以当元件的X、Y轴为0时,左上角还会空出一些位置。 我们必须让舞台左上角对齐:stage.align=StageAlign.TOP_LEFT ...
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2012年02月24日 as3.0 ⁄ 被围观 2,423 views+
原文: http://www.emanueleferonato.com/2010/07/05/detecting-mouse-gestures-in-flash-with-as3/ 原作者: Emanuele Feronato 在计算领域,一个指针设备的手势或者是一个鼠标的手势结合了指针设备的运动和点击,这种手势可以被一些软件识别到并作为一个具体的命令。指针设备的手势可以快速访问一个程序的命令功能。它们也可以方便一些敲打键盘有困难的人士。 例如,在一个浏览器中,用户如果想回到前一个浏览页面,他可以按住鼠标右键并向左拖一小段距离,然后松开右键。我总是先描述我的想法和代码,再展...
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